Será el cerebro el joystick del futuro
El control de los videojuegos del futuro no usará joysticks ni botones, sino que ofrecerá interfases controladas sólo con el poder de tu mente.
Los jugadores cada vez quieren más control. En 1977, el Atari 2600 tenía sólo un botón y una palanca. En los 80, el Nintendo tenía un gamepad y dos botones. En los noventas, el control del PlayStation exhibía dos palancas y ocho botones.
Sin embargo, el control del futuro no usará más botones para darte más opciones. De hecho, es probable que los videojuegos del futuro te den más control sin necesidad de usar ni un botón ni una palanca: Los controlarás sólo con el poder de tu mente.
"La industria de los videojuegos está lista para una revolución en la forma en que los jugadores interactúan con el juego", afirma Man Do, co-fundador de Emotiv Systems. "Las interfaces actuales, como los controles y los teclados, son relativamente básicas y poco intuitivas, y no están a la altura de la sofisticación de los juegos actuales, ni del movimiento hacia ambientes más inmersivos".
La solución propuesta por Man Do parece salida de la ciencia ficción: Propone conectar al cerebro con la máquina.
"Las interfaces directas entre el cerebro y la computadora cambian dramáticamente la forma en que los jugadores interactúan con el juego, y al hacerlo tienen un profundo efecto en la experiencia del jugador", expresa.
No se trata de hacer un "manos libres" que meramente imite las funciones que podrías tener con un gamepad. La idea es explorar nuevas posibilidades que no serían posibles sin el control mental: Cuando sonrías, por ejemplo, tu personaje sonreirá. Cuando estes nervioso, su puntería se volverá errática.
Un casco telépata
Las investigaciones del profesor Allan Snyder, y su descubrimientos, cubren los campos de la neurobiología, las comunicaciones, la óptica, y las ciencias de la mente. En el 2003 co-fundó a la empresa Emotiv, con el objetivo de lograr, por medio de la tecnología, un diálogo entre el humano y la máquina.
Durante cuatro años, la empresa mantuvo su investigación en secreto, hasta que a principios del 2007 anunciaron su primera creación: El proyecto Epoch.
Project Epoch es un casco cuyos sensores se sintonizan con las señales eléctricas del cerebro. Aunque esperan que su invento tenga aplicaciones en muchas industrias, sus creadores decidieron enfocarse inicialmente en la del entretenimiento electrónico: Epoch detecta los pensamientos, sentimientos y expresiones del jugador, permitiendo que la acción sea controlada por los módulos Expressiv, Affectiv y Cognitiv.
Expressiv interpreta la expresión del jugador, abriendo nuevas posibilidades de diplomacia virtual: Un gesto amistoso podría hacer la diferencia entre un aliado o un oponente, mientras que un momento de duda podría alentar al ataque de un enemigo.
Affectiv monitorea las emociones del jugador. Un juego de terror, por ejemplo, podrá medir la intensidad de tus reacciones hasta asegurarse de que estés realmente aterrado. Otro juego podría hacer que, como Hulk, la furia te hiciera transformarte (y para activar el poder tendrías que enojarte realmente).
Finalmente, Cognitiv lee e interpreta los pensamientos del jugador. Podrás controlar a los objetos virtuales sólo con el poder de tu pensamiento, manipulándolos como si fueras psíquico. Aunque, por supuesto, lo que activa a este dispositivo no son las ciencias ocultas, sino la neurociencia.
En el departamento de neurociencias de Brown University, el doctor John Donoghue investiga el proceso con el que el cerebro transforma en acciones a los pensamientos.
"Lo que sucede en tu cerebro cuando quieres mover tu brazo es que literalmente millones de neuronas están muy ocupadas enviando impulsos", explica el doctor. "Es una especie de código Morse en una secuencia muy compleja. Esa secuencia es interpretada por tu columna vertebral, que la transforma en una señal que controla a tus músculos".
Buscando construir prótesis que se comunicaran directamente con el cerebro de personas afectadas por parálisis, el doctor Donoghue construyó un dispositivo que, conectándose directamente al cerebro, lee el mensaje que este intenta mandar a los músculos. En las personas con lesiones de la medula espinal, al igual que en los que padecen la enfermedad de Lou Gehrig, el cerebro sigue intentando mandar señales que el cuerpo ya no logra recibir. Sin embargo, sí las recibe el sensor que Donoghue implanta en sus pacientes.
En el caso de los videojuegos, sin embargo, un implante cerebral podría ser demasiado extremo. El arreglo de sensores de Project Epoch se puede poner y quitar tan fácilmente como si fuera un sombrero, mientras que el el sistema de retroalimentación neural está en un punto intermedio, ya que es al mismo tiempo un videojuego y una terapia.
Entrenamiento mental
Un sistema que usa el juego para entrenar al cerebro para relajarse y pensar positivamente es comercializado por la compañía S.M.A.R.T. Braingames.
S.M.A.R.T conecta a la mente con la máquina para entrenar al cerebro del paciente, enseñándole cómo cambiar a voluntad sus ondas mentales, y divirtiéndolo mientras tanto con un videojuego. Los electrodos del sistema, colocados sobre la cabeza y el cuerpo del jugador, monitorean al cerebro del jugador y comunican la información obtenida a una consola de videojuegos.
En la medida en que las actividad cerebral del jugador se acerca a un estado óptimo y libre de estrés, el juego se vuelve más fácil de controlar. De esta manera el jugador aprende a entrar a estado mental favorable.
"Al entrenar sus ondas cerebrales, o reducir otras señales fisiológicas anormales, las personas pueden lograr una amplia gama de mejoras en su salud", afirma el doctor Olafur Palsson, profesor asistente de psiquiatría y medicina familiar de la escuela de medicina de Virginia del Este. "Con esta nueva tecnología, encontramos una forma de empacar este entrenamiento en una actividad disfrutable e inherentemente motivadora".
Los usuarios iniciales de esta nueva tecnología son los niños con síndromes de hiperactividad y déficit de atención, pero también podría tener aplicaciones para el videojugador promedio: Por ejemplo, los ataques mágicos y superpoderes de un personaje podrían volverse más poderosos en la medida que el poder de concentración del videojugador aumente.
Con información de elnorte.com